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一水柠檬酸(山东英轩)

不补课了游戏也不能玩

来源:贝博平台体育app官网    发布时间:2023-11-19 03:36:56

通知发布以后,各游戏公司响应,未成年人成了“有机酸”——有手机但不能玩游戏。这一通知实际上短期内

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  通知发布以后,各游戏公司响应,未成年人成了“有机酸”——有手机但不能玩游戏。这一通知实际上短期内对游戏产业影响不大(部分以未成年用户为主的游戏产品除外),也不太会利好单机游戏。短期来看或利好海外游戏平台,但长期看来也可能招致进一步监管。同样占用用户大量时间的短视频暂时未被限制,则可能是由于短视频与在线游戏的不同性质。

  昨天,国家新闻出版署下发了一个通知,这会儿大部分人应该都看到了,是《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷在线游戏的通知》,里面最醒目的一条是这个:

  所有在线游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时在线游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供在线游戏服务。

  这是目前为止关于防控未成年沉迷游戏最严格的通知,其影响不亚于月初的“精神”论,中概游戏股还没从上一波缓过来,今天就再次集体下跌。9月1日该通知施行后,全国18岁以下的玩家生态将会发生巨大的变化。

  伴随这次通知的发布,网上也出现了很多讨论与疑问,这里尝试着解读一二,以提供一些常识性的信息。

  短期来说,影响不大。当然,部分以未成年用户为主的游戏产品除外,比如《迷你世界》和《摩尔庄园》,基本得凉个大半。

  但对国内主流游戏公司来说,因为这几年在不断降低未成年用户的比例,已经不太靠未成年人来赚钱了。

  以腾讯最近两次的财报为例,2020年第四季度财务报表中,腾讯首次披露了未成年人用户的收入占比,18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2%。到了2021年Q2财报中,16岁以下用户的收入占比进一步减少,只有2.6%,而12岁以下未成年人占比仅为0.3%。

  前不久我们在《游戏圈都怕极了未成年玩家》一文中也提到过,在多方管控之下,游戏行业已难以从未成年这个群体上获得多少收益,反而经常踩雷惹一身骚,主动舍弃未成年人群体慢慢的变成了了一种自保的方式,当时有乙女游戏《光与夜之恋》首次停止所有18岁以下用户注册,如今回看,是一个颇有象征意义的信号。

  另一方面,这条“严格通知”的出台,也被视为是游戏监管的“另一个靴子落地”。毕竟国内关于游戏行业的管控,大多以保护未成年为出发点。既然未成年已经不太能够玩到游戏了,那么接下来游戏行业受制于未成年的可能性也就少了一些。某一些程度上算是利好消息。

  不过,虽然短期内影响不大,但长久来看影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据肯定会有一定的滑坡。另外,未成年人就是将来的成年人。在座的各位如果在十几岁的时候没怎么接触过足够的好游戏,那么现在对游戏的态度如何就很难说。

  我们必须要格外注意的一个事实是,今天是8月31日了,但按惯例每月都会公示的版号信息,却还停留在7月。

  首先说过多少次了,政策意义上的“在线游戏”,指的是所有在网络上提供服务的游戏,它包括狭义网游,也包括PC单机和主机游戏。

  确实,受到监管的单机游戏,仅限于正式在国内过审上线的游戏,比如WeGame平台上的PC单机,以及国行主机上发行的主机游戏。至于Steam这类海外平台,则是不受监管的。

  很多人不了解政策的婆罗门玩家,便会想当然地认为,约束了在线游戏,就会倒逼玩家品味精品化,会让更多人去玩单机游戏。

  短期来看,确实是利好Steam,大家都是十几岁的年轻人,有手有脚有网络,既然国内游戏管得这么严,那么必然会有一部分玩家流入到Steam这样的平台上畅玩。

  但更多未成年用户的涌入,也会将Steam置于极其敏感的境地。你品,你细品。

  如果你还品不到,那可能只有届时看到《大量未成年人涌向非法国外游戏平台,行业漏洞何时休止?》之类的报道,才会意识到将要发生啥事吧。

  这两年有个趋势,一说起游戏的坏处,就会有人拿短视频来对比,上次说游戏是精神的时候尤其明显,大家反手一锤,说短视频也是精神啊。然后短视频博主又纷纷出来说,我们不是精神。

  这种说法也不是没有根据。毕竟现在全社会都在刷短视频,大家有目共睹。而根据第三方统计平台的数据,短视频的用户规模与用户使用时长,已经全部超过了游戏。

  特别是人均使用时长,短视频远远把游戏甩在了身后。如下图所示,网民所使用的的娱乐APP排名中,短视频排名第1,用户使用时长占比为29.8%,约人均每天1.5小时。手机游戏排名第3,使用时长占比为6%,约人均每天18分钟。

  每天刷短视频的未成年一样有很多,所以短视频为什么没事,游戏却经常被各种严管呢?

  这是无数人百思不得其解的一件事。且跟着社会中短视频的影响慢慢的变大,同时游戏被越来越严管,这种疑惑之声也慢慢变得常见。

  都对未成年人吸引力很大,那么短视频和游戏到底有啥不一样的区别?这里我们就不讲什么阴谋论了,只讲一个贴近日常但很容易被忽视的现象,是一位已身为人父的朋友说的:

  “你们大概率意识不到,短视频是可以每时每刻中止的,所以对家长来说,它不‘成瘾’。

  但孩子玩游戏,你让他停的时候,他会因为种种原因无法停止。对于家长来说,是“我让你停,你不停,你啥意思?”

  这便是最朴实的“家长敌视游戏,却不那么敌视短视频”的原因。除了家长本身也刷短视频,对其知道,少了一些未知的排斥外。游戏本身的沉浸特性,也容易在中国传统家庭中产生不和谐。很多对游戏的监管规定,归根结底是家长投诉出来的,这个矛盾还看不到缓解的余地。

  由于这次通知针对的是18岁以内的未成年人,理论上,18岁成年后,便可以不受限制地玩游戏。

  但18岁正好是高三或者大一的阶段,如果一名青年在特别压抑游戏需求的环境下长大,到了这样一个时间段突然不再压抑,那会发生啥呢?

  在游戏杂志时代,有一个特殊的名词多用来形容学生党,叫“无机酸”。因为当时有很多学生喜欢游戏,但手头没钱,买不起游戏机,也下不了几次网吧,只能看游戏杂志过干瘾。看多了便产生很懂游戏的幻觉,上网跟人论战,被讥讽为无机酸。

  现在,新一代小孩手里不再缺钱,却变成了有机酸的模样——有手机,但不能玩游戏,也只能看主播打游戏酸一酸了。80后和10后两代人在这一刻殊途同归,这的确是一个让人意想不到的巧合。

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